アカデミックデイ(子どもたちの学びのお祭り)

「アカデミックデイ」は、文部科学省の新指導要領にも記されている「主体的・協働的で深い学び(アクティブ・ラーニング)」の一つのあり方を実際に体験してもらおうと始めた、保育士や幼稚園・小学校教員を目指す学生たちが主体的に企画・運営を行う企画で、2017年度より始まったものです。未就学児から小学生の地域の子どもたちを対象に、学生たちと一緒に「学びのお祭り」を楽しんでいただきたいと思い、長年に渡り実施を続けているものです。

プロジェクト① チーム名:聖和植物調査隊 レッドロビン

聖和植物調査隊! しょくぶつみっけ!

聖和キャンパスは自然豊かなキャンパスです。キャンパス内の様々な植物に触れ、自然あそびを体験しながら、樹木の名前や特徴を学ぶアクティビティです。
参加した子どもたちは"聖和植物調査隊 レッドロビン"の調査隊の一員という設定です。学生たちの作成したオリジナル聖和キャンパス内植物図鑑(60ページもあります!)を頼りに、葉の特徴や見た目、花の特徴をヒントにレンジャーの一員になってキャンパス内を探検しました。

聖和植物調査隊 レッドロビン

プロジェクト② チーム名:THAT 

SDGs うんどうかい《神戸三田キャンパス アカデミックコモンズ学生プロジェクト SDGstep とのコラボアクティビティ》

世界目標である「SDGs」について、体を動かしながら楽しく学べるアクティビティです。ピクトグラムの絵をひっくり返すゲームや、ゴミの分別・ゴミ出しゲームというオリジナルゲームを子どもたちに体験してもらいました。
ごみを出した後に、そのごみはどのようにリサイクルされるのか、動画を観てから、実際にペットボトルやアルミ缶、新聞紙・牛乳パックを分別、ゴミ出し、リサイクルの過程は運動で表現してリサイクル工程を学びました。
体育館の観覧席でご覧の保護者からは「明日、さっそくペットボトルごみを分別をしてもらおう」というお声もあがっており、終始、元気な声が響く体育館でした。

THAT 

プロジェクト③ チーム名:関学クエスト

関学クエスト

子どもたちのギモンを大切にしながら聖和キャンパス内をクエストしていくアクティビティです。プロジェクトメンバーたちは参加した子どもが「これなに?」「どうして?」「なぜ?」というギモンを抱くように、注目する声かけをしていました。子どもらしい視点でギモンをリプラに持ち帰り、子どもたち自身がパソコンや書籍で答えを探し、最後はそのギモンをクイズ形式で他の友だちに出題しあいました。びっくりするような聖和キャンパスに由来した問題を、子どもたちが考え、発表し、リプラにどよめきが起こっていました。

関学クエスト

プロジェクト④ チーム名:Fukushima2011→

おおきなじしんがくる!きみはどうする?

(展示発表)いつやってくるかわからない南海トラフ巨大地震。その時に自分の身は自分で守れるのか?今から何ができるのか?福島県出身のプロジェクトメンバーが見に来た保護者に考えてもらう内容でした。展示発表です。子どもたちは避難所のダンボールベットや簡易トイレに興味深々でした。
また東日本大震災の当時の経験や今現在の福島県の復興状況も合わせて展示されていました。

Fukushima2011→

プロジェクト⑤ チーム名:SBL(struck by lightning)

なぞをといて宝をゲット!

聖和キャンパス内のあちこちに設置されている「謎解き」に挑戦しながら宝を探すアクティビティです。出題された『謎』は論理的思考力を育くめるよう、また物事をすじみちを立てて考える力を育てられるよう、プロジェクトメンバーで毎週ミーティングを重ねながらオリジナルで作成したものです。子どもたちはチームの仲間と協力し、意見を出し合い、考えることの楽しさや、謎が解けた時の感動に目を輝かせて参加していました。

Fukushima2011→

CORs (コアーズ:Circie of Rippla)

ノンバーバルコミュニケーションの世界へようこそ!

ノンバーバル(=非言語)とは、表情、声色、ジェスチャーなど言語以外でコミュニケーションができるものすべてをさします。参加者は2つのグループに分かれて、それぞれノンバーバルを意識したアイスブレイク、絵画リレーやおなじみジェスチャーゲームで盛り上がりました。次に各グループで「ノンバーバルコミュニケーションを円滑にするための架空の商品開発」を行い、チームごとに発表します。
様々な意見や新しい発想が飛び交う商品企画発表会では、お互いのチームの発想に触れ、楽しいワークショップとなりました。

Fukushima2011→